제목 : 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)

개발사 : 슈퍼셀(Supercell)

장르 : 전략 게임

기종 : 스마트폰

출시일 : 2013. 10. 7(늦게 나온 안드로이드 기준)







 2013년 출시 후 현재까지도 세계 최고의 모바일 게임 중 하나죠. 예전보다 살짝 기세가 꺾인 듯도 하지만 그 원인 중 하나는 자사의 게임 클래시 로얄 때문인 듯하고 아직도 아마 하는 사람은 매우 많지 않을까 생각됩니다. 저는 잠시 건들다가 좀 안 하다가 하다가 했었습니다. 제가 게임을 안 한 새에 수많은 아류작들과 이 게임을 넘어서려는 작품들이 등장했지만 적어도 동종 장르에서 1위의 자리는 건재한 듯합니다. 물론 라이벌도 많지만 이 게임을 이런 모바일 전략 게임의 원조라고 봐도 되겠죠(단, 최초는 아닌 것으로 압니다.) 그만큼의 영향력이 있는 게임이고, 요즘도 간간이 업데이트가 진행되고 있지요.




이때부터 진짜 게임 시작입니다.




 기본적이고 단순한 방식이지만 그것으로도 재미는 충분합니다.

 게임 방식은 단순합니다. 자원을 획득해서, 병력을 생산하고, 기지를 만들어서, 다른 플레이어의 기지를 침공한다. 딱 이거죠. 전투는 위치만 지정해주면 유닛들이 각각의 인공지능에 따라서 알아서 공격하는 방식으로 구성됩니다. 정말 간단한 방식이죠. 그러다보니 아류작 / 라이벌들은 보통 공격방향을 어느 정도 지정해준다던가, 유닛이 많다던가 그런 방향으로 차별화를 합니다. 하지만 단순히 원조 끝! 이런 식이었으면 이 게임이 지금의 위치에 계속 머물러 있지는 않았겠지요. 




전에는 마을회관을 밖으로 뺐었는데 최근 패치로 밖에 함부로 꺼냈다간 큰일나게 바뀌었습니다.

마을회관도 물론 중요하지만 어지간한 고수가 아닌 이상 이 게임에서 가장 중요한 것은 자원입니다.




클래시 오브 클랜은 기본적인 요소에 충실한 게임입니다.

 위의 간단한 방식과 확실히 보장되는 전략성, 그리고 레벨이 높아질수록 새로운 유닛 등도 생기니 아주 좋은 게임입니다. 할 것이 풍부하다기 보다는 핵심적인 것만 추려서 내놨다는 느낌을 주죠. 업데이트를 계속 하면서 나름대로 개혁을 많이 하기도 하고(항상 좋은 점만 있지는 않지만) 게임이 과금요소가 매우 적어서 그런 점에서도 좋은 게임입니다. 개인적으로는 일단 할 것이나 뭐나 일단 많은 것이 좋습니다. 그래서 조금은 아쉬운 느낌도 있지만 이런 핵심만 추리는 것을 좋아하시는 분도 분명히 계실 법하니 나쁜 점은 없으리라 봅니다.



대부분의 유닛들이 자기가 유도한 대로 움직입니다. 다른 게임을 해보시면 무슨 말인지 아실 수 있습니다.




같은 장르의 다른 게임을 해보시면 왜 이 게임이 대단한 지 알 수 있습니다.

 제가 이 게임의 아류작을 해보면서 느낀 이 게임의 결정적인 장점은 바로 '인공지능'입니다. 이 게임은 유닛들이 플레이어를 짜증나게 하지 않아요. 플레이어가 적의 기지를 공격할 때 자신이 노리는 어떤 전략이 있을텐데 유닛들이 최대한 그에 맞게 움직입니다. 정확히 말하면, 유닛들이 말을 안 들을 때는 있지만 그 안 듣는 것이 '애들이 왜 이러지?'가 아니라 '아, 내가 실수를 했구나'정도이기에 큰 문제가 되지 않습니다. 



레벨이 높아질 수록 나름대로 계속 새로운 요소들이 추가됩니다. 물론 피터지는 경쟁은 필수.




클래시 오브 클랜도 아쉬운 점이 있지만, 솔직히 거의 없는 수준입니다.

 이 게임의 아쉬운 점은 아무래도 출시된 지 좀 된 원조격의 게임이기 때문에 쟁쟁한 경쟁작들이 많아서 그래픽 등 외형적인 요소에서 메리트가 조금씩 떨어져간다는 것과 유저수가 너무 많아서 그런건지 제대로 하려면 상당히 게임에 몰입을 많이 해야 한다는 것입니다.

 여기서 두번째 요소가 이해가 잘 안 될 수 있는데, 지극히 제 관점이 반영되었다는 것을 좀 감안해주셨으면 하네요. 게임이 유저수가 너무 많아서...가 어떤 말이냐면, 게임이 자신이 다른 유저의 마을을 공격해서 자원을 약탈하고, 자신의 마을에서 나오는 자원들도 조금 있고 이 자원들을 모으면서 마을을 강화시키고 그러면서 레벨도 높아지고 그런 방식인데, 이 게임은 너무 치열하다는 생각이 들었습니다. 모바일 게임은 너무 몰입한다기보다는 짬짬이 해야 한다는 것이 제 지론이라서, 이런 전략 게임도 시간날 때 하면서 조금씩 조금씩 하는 것이 좋다고 생각했는데, 이 게임은 자원을 조금 벌고 접속을 좀 안하면 기지 털리고 자원 뺏기고, 이런 흐름이 너무 반복되어서 한 번 할 때 몇 시간 계~속 접속하면서 자원을 안 뺏기게 방어하고 남의 재산은 시간 날 때마다 빼앗아야 하는 방식인 것이지요. 이런 점은 개인적으로 굉장히 아쉽습니다. 물론 적에게 자신의 마을이 파괴되면 적의 공격을 받지 않게 되는 일종의 보호막이 주어지는데, 이 보호막은 (어찌보면 당연하지만) 적을 공격하게 되면 시간이 줄어듭니다.(원래는 아예 없어졌었는데 줄어들었죠. 개인적으로 개념패치.) 그때 잠시 쉴 쉬간이 주어지지만 그만큼 발전은 더디게 되지요. 물론 클랜전 등으로 자원을 더 많이 벌 수 있는 방법이 있기도 하지만 그래도 제 입장에서 게임이 너무 치열하다는 것은 제 입장에서는 아쉽습니다. 약탈의 재미는 확실하지만 발전의 재미는 좀 더뎌서 아쉬운 점이라고나 할까요. 물론 수많은 비슷한 게임도 대~다수 같은 문제를 가지고 있다는 것은 확실합니다. 게임 방식 자체의 단점이라고 해야 할 듯합니다.




싱글플레이가 있긴 한데 무시해도 됩니다.

저기 저 높은 곳까지 언제쯤 다다를까요.




클래시 오브 클랜은 현대 수많은 모바일 게임에 큰 영향을 준 게임 중 하나입니다.
 저 단점은 지극히 개인적인 관점인 것이기에, 사실상 그런 점에 대해 문제를 갖지 않으신다면 이 게임은 거의 단점이 없는 것이 아닐까 싶은 게임입니다. 어찌보면 참 대단하죠. 그렇기에 세계 최고의 게임의 자리에 올라선 것이겠죠. 요즘 하는 비슷한 장르의 게임을 하면서 그런 점을 느끼기도 합니다. 요즘은 하지 않아서 게임의 흐름은 잘 모르겠으나 괜히 이 게임이 인기 있는 것이 아니라는 생각을 많이 합니다. 

 솔직히 광고를 워낙 많이 했었기에 이 게임의 인지도는 엄청날 듯해서 리뷰를 쓸 필요성에 대해서 생각을 많이 했었지만, 현재 이 게임과 비슷한 장르의 게임을 비교할 때 이 게임을 언급하지 않을 수 없었기에 우선 쓴 목적이 강합니다. 행여라도 이 게임을 해보지 않으셨다면 지금이라도 해보시는 게 어떠신가 싶습니다.


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제목 : 갓어스(Godus)

개발사 : 22cans

장르 : 시뮬레이션 / 갓게임

기종 : 스마트폰, PC(현재 베타)

출시일 : 2014. 11. 27(세 기종 중 가장 늦게 발매된 안드로이드 기준입니다.)







 2000년 초 쯤에 시드 마이어, 리처드 게리엇과 함께 속칭 '세계 3대 게임제작자'라는 명성을 들었으나(누가 먼저 만들었는진 모르겠습니다만... 아 참고로 마리오와 젤다를 만든 미야모토 시게루님은 게임의 신이어서 3대 수준를 초월한다고...) 리처드 게리엇과는 다른 의미로 망한(하지만 우주먹튀는 현재 신작을 만들고 있는데 과연...) '피터 몰리뉴'가 낸 게임입니다. 페이블은 생각보다 팔렸기에 망했다고는 말하기 힘들 수도 있으나 그 사람 특유의 호언장담과 그에 미치지 못하는 결과물들이 지금의 그의 위치를 만들었죠. 이런 그가 새로운 게임을 내놨습니다. 그것도 그의 장기인 갓(God)게임으로요. 바로 Godus입니다.




갓 게임의 기본(?)이라 할 수 있는 땅 만들기!!

인구 두명으로 게임은 시작됩니다.

인구를 점점 늘려가고...

땅을 파서 바다에서 상자를 발견합니다!

상자를 발굴해서 뒷이야기를 알아가고...

다른 곳으로 탐험도 하고...



이 게임의 장르는 갓(God)게임입니다.

 갓게임이라고 하니 요즘 티비나 인터넷에 나오는 갓겜등의 갓XX라 해서 띄워주는 표현이 아니라 진짜 플레이어가 신이 된 느낌을 주는 게임을 말하는 것입니다. 이렇게 말하면 "어? 스타크래프트도 내가 마치 신과 같은데?"라고 하실 수 있어요. 하지만 여기서 말하는 갓게임은 살짝 다른 개념입니다. 신이기에 단순히 조종을 하는 개념이 아니라 땅도 자기가 마음대로 만들고, 운석 등 재앙을 내릴 수도 있고, 세계에 축복을 내려서 땅이나 백성들을 더 행복하게 만들 수도 있습니다. 이렇게 말하면 "어? 심시티도 땅 만들고 운석 내리는데?"라고 하실 수 있어요. 이쯤 썼으면 아시겠지만, 갓 게임이라는 장르(?) 자체가 애초에 그다지 별 특별할 것이 없는 장르입니다. 대표적으로 '블랙 앤 화이트 1,2'가 있죠. 제가 어릴 때 블랙 앤 화이트 2를 조금 했었기에 주로 그 게임과 비교해서 설명하도록 하겠습니다.




마을은 점차 커져갑니다.

저 위의 부분은 본래 오염된 지역인데 신의 힘으로 일시적으로 땅을 정화시킨 것입니다.

땅을 개간해서 다른 곳에도 도시를 만들 수 있습니다. 

다만 지대가 높을 수록 신에게 가까워지기 때문에 더 잘 발전합니다. 저렇게 하면 원래는 실수...

상자를 발굴하여 기술도 발전시킵니다. 저 스티커팩은 현질... 하지만 굳이 할 필요는 없습니다.




갓어스는 게임의 전체적인 흐름이 적절히 잘 만들어져 있습니다.

 블랙 앤 화이트 2(이하 블화2)는 위에서 제가 말한 요소들 그대로이니 넘어가고 드디어 Godus(이하 갓어스)에 대한 이야기를 하겠습니다. 갓어스는 블화2와는 조금 달라요. 블화2는 백성들도(설정상 플레이어를 신으로 신봉하기에 백성이 어울릴 듯합니다.) 잡아 끌어서 움직이고 죽이고 살리고 맘대로 하지만 갓어스는 백성들을 인도할 수는 있지만 끌어서 강제로 위치를 움직이지는 못합니다. 이 이야기가 별 의미가 없어보이지만 그렇지 않습니다. 자세한 이야기는 뒤에서 씁니다. 하여튼 그 외에 재앙을 일으키거나 할 수 있지요. 하지만 '신앙심'이라는 일종의 자원이 필요합니다. 신앙심은 백성들이 많을 수록(정확히는 거주지가 많을 수록) 많이 얻을 수 있습니다. 위에서 언급했듯이 백성들은 플레이어가 방향만 지정해주고 나머지는 자율적으로 움직입니다. 마을을 발전하기는 어렵지 않습니다. 땅을 적절히 다듬어서 집 터를 설정해두면 백성들이 짓습니다. 그리고 땅이나 바다 등에 숨겨져 있는 자원들을(상자 모양입니다.) 캐서 거주지 / 신의 능력 등을 강화할 수 있습니다. 그리고 가끔씩 일종의 일지가 있는 상자도 있는데 일종의 스토리 역할을 합니다. 그러면서 마을을 점점 발전시키고, 점점 더 먼 곳으로 개척을 해서 그 대륙을 다 개척했으면 다른 대륙으로 넘어가서 개척을 계속합니다.




저 봉화에 불을 붙일 수록 더 넓은 곳을 탐험할 수 있습니다.

농장을 짓고 광산도 만들 수 있습니다. 건물들을 합칠 수 있는데 저렇게 뭉쳐집니다.

봉화를 울렸군요. 아스타리인은 토착민(?)같은 존재인데, 주인공과 문화적으로 경쟁을 하는 부족입니다.

...하지만 신의 힘으로 완벽하게 전멸시키고 문화승리! 저 땅에는 우리가 마을을 지었습니다. 

아, 저 사람들 머리의 불은 저 부족의 건물에 신의 손가락이라는 기술을 쓰다가(클릭해서 씁니다.) 건물에 불이 붙으면 저기에서 나오는 모든 사람들이 불이 붙어버리더군요. 그냥 생각없이 막 누르고 있었는데 갑자기 모든 사람들의 머리에... 그리고 어느새 전멸...

그리고 이 게임 하면서 화나는 순간 퍼레이드. 저런 상황은 나올 때마다 어이가 없을 정도입니다.




갓어스는 잘 만들어진 게임은 맞지만 부실한 부분이 여러 가지 있습니다,

 시스템은 전체적으로 괜찮지만 몇 가지 흠이 보입니다. 모바일답게 조작을 쉽게 하려고 손가락으로 화면을 움직이는 것은 일반적인 조작이라고 할 수 있겠죠. 이 게임은 한 손가락으로 땅을 움직이는 기능이 있기 때문에 두 손가락으로 터치해서 화면을 움직이고 카메라도 돌립니다. 이거는 적응되면 괜찮으나 대표적인 문제가 터치 인식이 내가 원하는 대로 안되는 느낌이 있습니다. 지면을 처음에 한 층씩 움직이다 나중에 능력을 강화해서 최대 세 층, 다섯 층 이렇게 움직입니다. 하지만 제가 원하는 부분만 딱 정확히 움직여지지가 않습니다. 손가락으로 조금만 땅을 움직이고 싶은데 아예 안 움직이든가 과하게 움직이거나 합니다. 은근히 짜증나는 요소구요. 터치 자체의 한계인지 게임의 문제인 지는 잘 모르겠습니다. 또 신자들의 인공지능이 그다지 좋지 않습니다. 그래서 플레이어가 원하는 대로 움직이지 않을 때가 은근히 많습니다. 그래도 완전 나쁜 건 아닌데 간간히 짜증나는 경우가 있다 이 정도로 생각하면 될 듯합니다.




오오 방주를 발견! 방주를 건조해야 다른 대륙을 갈 수 있는 듯합니다.

엄청난 자원과 인구와 시간이 소모되는 작업...

그래서 마을을 왕창 지어서 엄청난 시간과 자원을 공급한 다음에...

기어코 방주를 완성한 후...

방주 출발!!

그리하여 새로운 땅에 도착하게 됩니다.




하지만 갓어스를 플레이하다보면 어느새 빠져듭니다.
 위의 단점이 은근히 매우 짜증나서 처음에는 이 게임을 좀 하기 싫었습니다. 하지만 게임이 조금씩 진행되고, 봉화(개척 범위를 넓혀줍니다)를 밝히기 위해서 자원을 엄청나게 캐는 과정, 점점 발전하는 마을을 스스로 보는 과정들을 거치다 보니 저도 모르게 이 게임에 엄청나게 빠져버렸다는 것을 알았습니다. 자원을 모으는게 시간을 들여서 천천히 하면 느긋이 할 수 있었겠지만 저는 그게 안되더군요. 빨리 깨고 싶다는 열망에 미친듯이 땅을 일구고 자원도 캐고 그랬습니다. 그렇게 미친듯이 몰입했던 게임입니다. 결론은 재밌습니다. 게임을 하면 할 수록 아직 업데이트 해야 할 부분이 많다는 것을 절감하지만 PC판에선 나름 다양한 업데이트가 이뤄지고 있고 모바일판에도 적용되겠죠. 앞으로가 더 기다려지는 게임입니다. 은근히 스케일도 커서 제가 배를 타고 다른 곳으로 갔더니 또 다른 대륙에서도 시작하더군요. 일단 지금 하셔도 괜찮고 오래 하시다가 업데이트 하시면 더 재미있지 않을까 싶습니다. 감사합니다.


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* 모든 사진의 출처는 구글입니다.


 몬스터 헌터 G는 제가 처음으로 했던 몬스터 헌터 시리즈였습니다. 제가 중3때인가 그때 샀었는데 당시에는 몬스터 헌터가 그렇게 인기 있는 시리즈는 아니었습니다. psp로 나온 포터블 시리즈가 꽤나 인기를 끌어 붐을 타고 지금 일본의 국민게임 수준 반열에 오른 것이었죠. 저는 당시에 뭔가 독특해 보여 재밌어 보인다고 생각되어 몬스터 헌터 G를 구입했었습니다. 남자의 로망을 자극... 덤으로 한글이어서 플레이하기 좋았습니다.



몬스터 헌터 G. 몬스터 헌터 4가 나오기 전까지 유일하게 한글화되어서 출시되었습니다.


 지금 보면 그래픽이 '어라? 원래 이랬나?' 싶었지만 당시에 그래픽은 나쁘지 않은 수준이었습니다. 그리고 게임 설정이 은근히 다양해서 매우 맘에 들었었습니다. 하지만 지금 생각해도 정말 어려운 게임이었습니다. 지금처럼 시스템이 다양한 것도 아니고 몬스터도 패턴 등이 단순했지만 그만큼 무자비했었습니다. 리오레우스랑 싸우는데 애가 진짜... 불 쓰고 꼬리로 치고 날다가 돌진하다가 어쩌다가 거기서 한번 걸려서 벽으로 가는 순간 벽에서 무한 돌진을... 제 캐릭터가 딱 일어나려고 할 때 타이밍 맞춰서 일어나는 순간보다 살짝 빠르게 돌진을 합니다. 그러면 일어나자마자 딱 한 대 더 맞습니다. 데미지도 어마어마합니다. 그리고 수레에 실려갑니다... 아직도 잊혀지지가 않네요. 요즘 애들은 적당히 돌진하면 벽에 갔다가도 딴 데 가고 불도 토하고 그러거든요... 하여튼 G는 하다가 좀 안하고 있었는데 그러다가 몬스터 헌터 2가 있다는 것을 알게 되었습니다. 그리고 당시에 플레이아시아(지금 있는진 모르겠네요)에서 몬스터 헌터 2를 구입했었습니다. 덤으로 공략집도 같이 구입했지요. 둘 다 일본판이었습니다. 당연히 일본어는 못 읽었지만 어찌어찌 글자만 비스무리한 것으로 맞춰가면서 했죠. 옛날에 포켓몬스터 GBA로 일본판 해보신 분은 어떤 느낌인지 아시겠죠. '저게 (정확히 뭔진 모르겠지만) 회복약이야!' 이런거...


몬스터 헌터 2. 저는 나쁘지 않게 했지만 욕도 많이 먹었죠.


 몬스터 헌터 2는 지금 생각해도 여러가지 시스템 적으로는 상당히 좋은 게임이라고 생각합니다. 정확히는 혼자 하기에 매우 좋은 시스템이라는 것이죠. 당시 게임상에서 시간 개념이 있어서 낮/밤이 구현되어서 채집 아이템도 다르게 나오고 맵도 몬스터도 조금씩 달라집니다. 그리고 몬스터를 잡을수록 현상금같은 개념이 있어서 현상금 액수가 주기적으로 바뀌고, 그외에 주민들에게 의뢰를 받거나 마을을 점점 발전시켜 나가는 것은 후속작들과 동일합니다(여기서 시작된 시스템이죠.). 포터블 시리즈나 몬스터 헌터 4 / 크로스는 휴대용 기기로 나온 게임이기에 상대적으로 멀티 플레이가 자유롭지만 이번 작은 그렇지 않습니다. PS2로 나온 게임이기 때문입니다. 요즘에야 멀티 플레이는 콘솔의 기본이지만 PS2는 멀티 플레이를 하기 위해서는 멀티 플레이용 어댑터를 별도로 샀었어야 했기에 아무래도 하기 힘들죠. 그렇기에 혼자서도 어지간히 할 수 있을 정도의 질이 되었어야 했겠죠. 그렇게 생각해보면 나름 적절하게 만들었다고 봐요. 그 전까지는 말 그대로 스토리도 없고 노가다 반복ㅋ 정도였었거든요.


낮/밤마다 맵이 조금씩 달라집니다. 저 몬스터는 리오레우스입니다.

초보용 몬스터들이지만 이런 상황에 놓이게 되면...

함정 등을 이용해서 적을 처치하는 전략적 요소도 있었습니다.

이 게임이 욕을 먹은 이유 중 하나인 고룡... 그래도 특유의 멋이 있습니다.


 게임도 정말 많이 발전했죠. 무기가 4종류나 더 생겼고 몬스터들도 신기한 애들이 많아져서 뭔가 놀랍다는 느낌이 많아졌습니다. 아 물론 좀 쓸때없는 아이템이 많아졌다던가 하는 부작용도 많고, 패턴이 이상하고 자비없기는 전작과 하등 다를 것이 없었어요. 한번 벽에 몰리면... 저는 힘들었습니다. 그리고 요즘 시리즈보다 난이도가 기본적으로 훨씬 높았습니다. 일단 체력이 되게 많았어요. 제가 과거에 몬헌 프론티어(2를 기반으로 했습니다.)를 잠시 하면서 느낀 거였는데 그 당시에 정말 힘들었었다...는 것이었습니다. 당시에 다이묘자자미 잡는데 참파도로 죽어라 때렸는데 43분인가 걸렸었습니다. 제가 물론 고수는 아니지만 그래도 가령 몬헌2를 20시간 정도만 하면 초보 중에서도 왕초보지만 그렇다 하더라도 다이죠자자미정도는 그냥 잡거든요. 최근 시리즈보다 분명히 어려웠습니다.


흔히 선생님이라고 불리는 얀쿡. 이 몬스터를 잡아야 왕초보에서 초보가 됩니다.

 분명히 한번 하면 재밌었지만 이상하게 손에 많이 잡지는 않은 게임이었습니다. 최근작인 몬헌4는 한때 정말 폐인스럽게 했었지만(편의점 알바 할 때 손님 없으면 항상...) 이 게임은 이상하게 그러진 않았어요. 역시 몬헌은 닌텐도DS나 PSP처럼 어디에서나 폐인처럼 할 수 있게 해야 몰입도가 늘어나는 게임인 것 같아요. 그러니 국민게임으로 등극했던 것이겠죠. 그래도 한 때의 좋은 추억이었습니다. 그때만 해도 슈로대도 하면서 '게임으로 일본어를 배우겠다!'라고 생각도 했었는데 실상은 그저ㅠㅠ 지금도 글자만 몇 개 아는 수준...


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